26 maja 2022

Testowanie wirtualnej edukacji

 


Collegium Witelona - Uczelnia Państwowa w Legnicy zaoferowało uczestnikom tegorocznego Kolokwium Witeloniana doświadczenie wirtualnej edukacji w kilku dziedzinach wiedzy: chemia, biologia, technika. Najpierw wyjaśniano, że wirtualna rzeczywistość, którą większość kojarzy z gamingiem, jest tworzeniem symulacji środowisk przy użyciu komputerów.  

Dzięki odpowiedniemu interfejsowi jesteśmy niejako zapraszani do środka zjawisk, procesów, zdarzeń. Istotą edukacji VR jest uczenie się przez doświadczanie. Prezentujące nowe programy poparły wartość takiej edukacji wynikami badań, które przeprowadzono na próbie 400 osób uczących się stacjonarnie, online i za pomocą VR. 

Odczucia wirtualnej rzeczywistości były dla uczących się jednoznacznie pozytywne ze względu na zapamiętywanie i utrwalanie wiedzy. Badani czterokrotnie szybciej przyswajali wiedzę, czterokrotnie silniej byli związani emocjonalnie z poznawaną treścią, gdyż przebywanie w nowym środowisku było dla nich dużym przeżyciem. 

 


Na różnych poziomach kształcenia i w różnych grupach wiekowych oraz społeczno-zawodowych w naszym kraju są już wdrażane nowe programy edukacji wirtualnej, co lokuje naszych programistów w czołówce światowej. Korzysta bowiem z ich programów oświata szkolna, akademicka i biznesowa edukacja dorosłych. 

Istnieją zatem aplikacje zarówno do nauki programowania dzieci w wieku przedszkolnym, jak i uczenia się anatomii przez studentów medycyny.  Biorący udział w Kolokwium uczniowie liceum ogólnokształcącego i technikum, jak i ich nauczyciele oraz akademicy z kraju mogli te aplikacje przetestować na sobie w ramach stworzonej im ku temu okazji edukacyjnej. Tę konferencję z pewnością zapamiętają, a może będą też oczekiwać udostępnienia im w toku szkolnej edukacji kolejnych, nowych aplikacji. 



Znakomicie, że wydawca podręczników szkolnych do szkoły podstawowej zainwestował w powstanie aplikacji do wirtualnego uczenia się chemii bez potrzeby kupowania drogich odczynników. Dzięki stworzonej aplikacji uczniowie mogą wykonywać doświadczenia w wirtualnym laboratorium doświadczają błędów bez ich negatywnych następstw dla zdrowia czy nawet życia, gdyby przeprowadzali eksperyment w realnych warunkach. 

 


Konfrontacja z nową technologią uczenia się potwierdziła, że zmieniają się narzędzia, środki dydaktyczne, dzięki czemu człowiek może z nich korzystać szybciej i trwalej zapamiętywać treści, o ile ma do nich dostęp. W wirtualnym świecie możemy jedynie manipulować awatarami i środkami na tyle, na ile pozwolili nam na to programiści. Natomiast nie ma w nim realnego życia np. ważnego dla naszych zmysłów zapachu, możliwości poznawania przez dotyk, doświadczania naturalnych reakcji innych osób, których żaden programista nie jest w stanie przewidzieć. Manipulujemy interfejsem, który symuluje naszą aktywność, ale nie odczuwamy jej sobą. To nie jest de facto nasza aktywność tylko jej symulacja.

Poziom atrakcyjności zajęć dydaktycznych, szkoleniowych zapewne będzie na początku bardzo wysoki, ale też wraz z częstotliwością wchodzenia do VR zaczniemy się nie tylko nią nudzić, ale i odczuwać psychiczne zmęczenie. Manipulująca ręka nie będzie przecież naszą ręką tylko jej protezą, bez czucia, bez potu czy innych odczuwalnych reakcji fizjologicznych. 

Przypomina mi to odległy w czasie eksperyment psychologiczny Harry'ego Harlowa wśród nowonarodzonych rezusów. Jedne miały atrapę „matki" pluszowej, a drugie drucianej. Jaki był tego efekt? Okazało się, że potrzeba dotyku, ciepła była pięciokrotnie silniejsza od głodu. Tym samym bliskość okazała się ważniejsza niż jej pozór. 

 Nie neguję potrzeby i wartości wirtualnej gamifikacji uczenia się, ale oby nie wypierała ona osobistych relacji nauczyciela z uczniem. Chyba, że ów dydaktyk jest jak druciana postać- zimny, sztuczny, obojętny.