Collegium Witelona - Uczelnia Państwowa w Legnicy zaoferowało uczestnikom
tegorocznego Kolokwium Witeloniana doświadczenie wirtualnej edukacji w kilku
dziedzinach wiedzy: chemia, biologia, technika. Najpierw wyjaśniano, że
wirtualna rzeczywistość, którą większość kojarzy z gamingiem, jest tworzeniem
symulacji środowisk przy użyciu komputerów.
Dzięki odpowiedniemu interfejsowi jesteśmy niejako
zapraszani do środka zjawisk, procesów, zdarzeń. Istotą edukacji VR jest
uczenie się przez doświadczanie. Prezentujące nowe programy poparły wartość
takiej edukacji wynikami badań, które przeprowadzono na próbie 400 osób
uczących się stacjonarnie, online i za pomocą VR.
Odczucia wirtualnej rzeczywistości były dla uczących
się jednoznacznie pozytywne ze względu na zapamiętywanie i utrwalanie wiedzy.
Badani czterokrotnie szybciej przyswajali wiedzę, czterokrotnie silniej byli
związani emocjonalnie z poznawaną treścią, gdyż przebywanie w nowym środowisku
było dla nich dużym przeżyciem.
Na różnych poziomach kształcenia i w różnych grupach
wiekowych oraz społeczno-zawodowych w naszym kraju są już wdrażane nowe
programy edukacji wirtualnej, co lokuje naszych programistów w czołówce
światowej. Korzysta bowiem z ich programów oświata szkolna, akademicka i
biznesowa edukacja dorosłych.
Istnieją zatem aplikacje zarówno do nauki
programowania dzieci w wieku przedszkolnym, jak i uczenia się anatomii przez
studentów medycyny. Biorący udział w Kolokwium uczniowie liceum
ogólnokształcącego i technikum, jak i ich nauczyciele oraz akademicy z kraju
mogli te aplikacje przetestować na sobie w ramach stworzonej im ku temu okazji
edukacyjnej. Tę konferencję z pewnością zapamiętają, a może będą też oczekiwać
udostępnienia im w toku szkolnej edukacji kolejnych, nowych aplikacji.
Znakomicie, że wydawca podręczników szkolnych do
szkoły podstawowej zainwestował w powstanie aplikacji do wirtualnego uczenia
się chemii bez potrzeby kupowania drogich odczynników. Dzięki stworzonej aplikacji
uczniowie mogą wykonywać doświadczenia w wirtualnym laboratorium doświadczają
błędów bez ich negatywnych następstw dla zdrowia czy nawet życia, gdyby
przeprowadzali eksperyment w realnych warunkach.
Konfrontacja z nową technologią uczenia się
potwierdziła, że zmieniają się narzędzia, środki dydaktyczne, dzięki czemu człowiek może z nich korzystać szybciej i trwalej zapamiętywać treści, o ile ma
do nich dostęp. W wirtualnym świecie możemy jedynie manipulować awatarami i środkami
na tyle, na ile pozwolili nam na to programiści. Natomiast nie ma w nim realnego życia np. ważnego dla naszych zmysłów zapachu, możliwości poznawania
przez dotyk, doświadczania naturalnych reakcji innych osób, których żaden programista nie jest w stanie przewidzieć. Manipulujemy interfejsem, który symuluje naszą aktywność, ale nie
odczuwamy jej sobą. To nie jest de facto nasza aktywność tylko jej symulacja.
Poziom atrakcyjności zajęć dydaktycznych,
szkoleniowych zapewne będzie na początku bardzo wysoki, ale też wraz z
częstotliwością wchodzenia do VR zaczniemy się nie tylko nią nudzić, ale i
odczuwać psychiczne zmęczenie. Manipulująca ręka nie będzie przecież naszą ręką
tylko jej protezą, bez czucia, bez potu czy innych odczuwalnych reakcji fizjologicznych.
Przypomina mi to odległy w czasie eksperyment psychologiczny
Harry'ego Harlowa wśród nowonarodzonych rezusów. Jedne miały atrapę „matki"
pluszowej, a drugie drucianej. Jaki był tego efekt? Okazało się, że potrzeba
dotyku, ciepła była pięciokrotnie silniejsza od głodu. Tym samym bliskość
okazała się ważniejsza niż jej pozór.
Nie neguję potrzeby i wartości wirtualnej
gamifikacji uczenia się, ale oby nie wypierała ona osobistych relacji
nauczyciela z uczniem. Chyba, że ów dydaktyk jest jak druciana postać- zimny,
sztuczny, obojętny.